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Gelten meine IP-Rechte auch im Metaverse?

Von Assist. Prof. Dr. Žiga Škorjanc

Unter dem Stichwort Metaverse wird die nächste Generation des Internets diskutiert. Gemeint ist ein virtueller Raum, in dem sich Nutzerinnen und Nutzer mit Hilfe von Avataren bewegen und virtuelle Artefakte beeinflussen und nutzen können, etwa wenn sie die Avatare mit Kleidung oder Accessoires ausstatten, ein Haus bauen und einrichten, eine Tür öffnen und auf die Straße hinaustreten und dort andere treffen. Wie in der realen Welt lässt sich dort arbeiten, lernen, Handel treiben, sprechen und Beziehungen aufbauen.

Gibt es bereits ein Metaverse?

Beispiele für virtuelle Räume, die einem Metaverse nahe kommen, sind neben der Social-VR-Plattform „Horizon Worlds“ von Meta auch Videospiele wie Fortnite, World of Warcraft und Roblox sowie Multimedienplattformen wie Second Life.

Welche Schutzrechte sind betroffen?

Ein Metaverse wird durch Software und Apps geschaffen und betrieben. Geschützt sind aber nicht nur diese Computerprogramme in Quell- und Objektcode.

Werden Werke aus der realen Welt in das Metaverse eingebracht oder dort geteilt, etwa Logos, Bilder oder Gemälde, liegt eine urheberrechtlich relevante Handlung vor, in der Regel eine Vervielfältigung. Dafür ist eine Genehmigung einzuholen.

Markenrechte und die Frage der Klassen

Mit der Eintragung erwirbt die Inhaberin oder der Inhaber das alleinige Recht, die Marke für die geschützten Waren und Dienstleistungen zu benutzen. Fraglich ist, ob der über das Klassifizierungssystem gewährte Schutz auch im Metaverse greift.

Wer eine Marke etwa in Klasse 25 für „Bekleidungsstücke, Schuhwaren, Kopfbedeckungen“ oder in Klasse 15 für „Musikinstrumente“ hält, sollte deshalb aktiv sicherstellen, dass der Schutz bei virtuellen Artefakten nicht verloren geht. Zu beachten ist ferner, dass eine Marke nicht nur für Wörter und Abbildungen eingetragen werden kann, sondern auch für Hologramme, Multimediazeichen und Klänge.

Nutzergenerierte Elemente

Im Metaverse erstellte Elemente wie Gebäude, Marktplätze oder Avatare können als grafische Benutzeroberfläche urheberrechtlich geschützt sein, wenn die Bildschirmdarstellungen eigenständige kreative Leistungen enthalten.

Quellennachweis: Bendel, Metaverse, Gabler Wirtschaftslexikon, Stand 08.03.2022.

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