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Unter dem Stichwort Metaverse wird die „nächste Generation des Internets“ diskutiert. Das Metaverse ist ein virtueller Raum, in dem sich Nutzer:innen mit Hilfe von Avataren bewegen und in dem sie virtuelle Artefakte beeinflussen und nutzen können, etwa wenn sie die Avatare mit Kleidung oder Fashion-Accessoires ausstatten, ein Haus bauen und dieses einrichten, eine Tür öffnen und auf die Straße hinaustreten und dort andere Nutzer:innen treffen. Wie in der realen Welt kann man dort arbeiten, lernen, Handel treiben, Gespräche führen und Beziehungen aufbauen.[1]
Gibt es bereits ein Metaverse?
Beispiele für Metaverse bzw. virtuelle Räume, die einem Metaverse (sehr) nahe kommen, sind neben Meta’s (in einigen Kreisen noch immer als Facebook bekannt) social VR Plattform „Horizon Worlds“[2] auch Videospiele wie Fortnite, World of Warcraft, Robolox und Multimedienplattformen wie Second Life.
Relevante IP-Rechte?
Ein Metaverse wird durch Software und Apps geschaffen und betrieben. Es werden allerdings nicht nur diese Computerprogramme (Quellcode und Objektcode) geschützt.
Werden Werke, die aus der „realen Welt“ stammen, wie z.B. Logos, Bilder oder Gemälden in das Metaverse eingebracht, oder in diesem geteilt, liegt eine urheberrechtlich relevante Handlung vor (in der Regel eine Vervielfältigung), für welche eine Genehmigung einzuholen ist.
Markenrechte?
Mit der Eintragung der Marke erwirbt ihr:e Inhaber:in das alleinige Recht, die Marke für die geschützten Waren und Dienstleistungen zu benutzen. Fraglich ist, ob der durch das Klassifizierungssystem gewährte Schutz auch für das Metaverse gilt?
Die Inhaber:in sollte daher aktiv sicherstellen, dass der Markenschutz beispielsweise in Klasse 25 „Bekleidungsstücke, Schuhwaren, Kopfbedeckungen“ oder Klasse 15 „Musikinstrumente" bei virtuellen Artefakten bzw. Digitalisierung der Schutzgegenstände nicht verloren geht.
Zu beachten ist ferner, dass eine Marke nicht nur für Wörter und Abbildungen, sondern auch für Hologramme, Multimediazeichen und Klänge eingetragen werden kann.
Weitere urheberrechtlich geschützte Gegenstände?
Zudem können die im Metaverse erstellten Elemente wie Gebäuden, Marktplätze oder Avatare als grafische Benutzeroberfläche urheberrechtlich geschützt werden, wenn solche Bildschirmdarstellungen eigenständige kreative Leistungen der Nutzer:innen beinhalten.
In den Metaverse-Nutzungsbedingungen wird in der Regel eine Lizenz an den nutzergenerierten Elementen zugunsten der Plattformbetreiber:in vorgesehen. Handelt es sich dabei lediglich um eine nicht ausschließliche Lizenz, die zur Abbildung des Elements im Metaverse erforderlich ist, kann die Nutzer:in über das virtuelle Artefakt weitgehend frei verfügen und diesen z.B. als Non-Fungible Token anbieten.
[1] Bendel, Metaverse, Gabler Wirtschaftslexikon (Stand: 08.03.2022), https://wirtschaftslexikon.gabler.de/ definition/metaverse-123520/version-385415 (zuletzt abgerufen am 11.7.2022).
[2] https://www.oculus.com/horizon-worlds/ (zuletzt abgerufen am 11.7.2022).
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